توییچ؛ انقلابی در بازی‌های آنلاین – وبگاه شخصی

ارسال شده توسط

مجله همشهری دانستنیها – کسری کریمی طار: بازی ویدئویی یا همان «ویدئوگیم» مهم ترین سرگرمی تعاملی حال حاضر جهان است
چرا استریم؟

وقتی کمپین «Pokemon Plays Twitch» به اتمام رسید، دنیای سرگرمی با مفهومی جدید از مخاطبان آشنا شد. آمار توییچ نشان می داد که ۵۵ میلیون بیننده منحصر به فرد شاهد این کمپین متفاوت بوده اند و از این تعداد تنها ۱۰ درصد (پنج میلیون و ۵۰۰ هزار نفر) در تمام کردن بازی شرکت داشته اند. این موضوع زمانی جالب تر می شود که دقت کنیم افرادی همچون «PewDiePie» بیش از ۵۷ میلیون دنبال کننده دارند که شاهد بازی او هستند. ویدئوهای او بیش از ۱۵ میلیارد بار بازدید داشته اند. کار به جایی رسیده که PewDiePie از طرف نشریه «تایم» به عنوان یکی از ۱۰۰ فرد تاثیرگذار سال ۲۰۱۶ شناخته شد و حالا این کمدین تهیه کننده ویدئو سالانه بیش از ۱۵ میلیون دلار درآمد دارد.

توییچ؛ انقلاب آنلاین در بازی 

تحقیقات نشان می دهد بسیاری از نوجوانان ترجیح می دهند به جای بازی کردن، به تماشای بازی افراد دیگر بنشینند. این در حالی است که گیمرهای قدیمی تر همچنان ترجیح می دهند خودشان بازی را تجربه کنند. ظهور این قشر از دوستداران بازی باعث شده است تا سرویس های استریم مخصوصا توییچ درآمد خود را به شکل قابل توجهی افزایش دهند.
وقتی در اول ماه مارس سال ۲۰۱۴ بازی به اتمام رسید، توییچ موفق شد رکوردی جدید را در صنعت بازی به ثبت برساند. رکورد بیشتری میزان شرکت کننده در یک بازی تک نفره؛ رکوردی که در کتاب های گینس هم به ثبت رسید.

موفقیت توییچ و Gaming You Tube باعث شده است پای دیگر شرکت های بزرگ هم به این مقوله باز شود. مایکروسافت که ید طولایی در درست کردن سرویس های مشابه به نمونه های پرطرفدار موجود در بازار دارد، چندی پیش پرده از «Mixer» برداشت؛ یک سرویس استریم آنلاین قدرتمند که بزرگ ترین حسن آن لتنسی (تاخیر) پایین ترش نسبت به توییچ است. در حالی که توییچ برای همه پلتفرم های ممکن از کامپیوترهای شخصی گرفته تا پلی استیشن ۴ عرضه شده، فعلا تمرکز «میکسر» روی کامپیوترهای شخصی و البته ایکس باکس وان است.

توییچ؛ انقلاب آنلاین در بازی 

تحقیقات نشان می دهد در حال حاضر ویندوز ۱۰، محبوب ترین سیستم عامل برای بازی کردن است و بیش از ۹۶ درصد کاربران «استیم» (بزرگ ترین فروشگاه آنلاین بازی های کامپیوتر با داشتن بیش از ۱۵۰ میلیون کاربر) از این سیستم عامل برای بازی کردن استفاده می کنند. مایکروسافت می خواهد از این طریق به دو رقیب بزرگش یعنی آمازون و گوگل ضربه وارد کند. نکته دیگر این که میکسر به بینندگان خود اجازه می دهد مستقیما روی بازی تاثیر بگذارند و در مورد چگونگی بازی کردن و پیشروی نظر بدهند؛ موضوعی که البته توییچ هم به سختی دنبال همه گیر کردن آن است.
توییچ در تابستان سال ۲۰۱۱ افتتاح شد، سایتی مشابه جاستین تی وی با این تفاوت که توییچ کاملا در انحصار صنعت بازی بود. از جمله ویژگی های این سایت، امکان استریم بازی کاربران، پخش مسابقات ورزش های الکترونیک، استریم موسیقی، پخش Lifecasting، محتوای ویدئویی و تماشای زنده کنفرانس های بازی مهم از E3 و گیمزکام و همایش بازی پاریس بود.

یک سال پس از تاسیس جاستین تی وی، این سایت زیرمجموعه های مختلفی را پشتیبانی می کرد: استریم زندگی واقعی یا همان Lifecasting، ورزشی، موسیقی و البته بازی. در آن زمان هر کاربری از سراسر جهان می توانست چنل مخصوص خود را درست کند و برنامه ای را که دوست داشت برای مخاطبان استریم کند. استقبال از این سایت به قدری بالا بود که پس از سه سال، بزرگ ترین مشکل مدیران سایت حجم زیاد ویدئوهای آپلود شده بود.

بی جهت نیست که گل سرسبد چند ماه اخیر توییچ یعنی بازی «Player Unknown» و «Battlegrounds» فروشی هشت میلیون نسخه ای داشته است اما بیش از دو برابر این تعداد مخاطب در توییچ دارد که دوست دارند بازی دیگران را ببینند. این موضوع نه تنها برای کاربران بازی جذاب بوده بلکه باعث شده است استریم این بازی میلیون ها طرفدار پیدا کند که با دیدن کارهای عجیب و غریب بازیکنان به راحتی بخندند و ساعت ها از وقت خود را صرف مشاهده آن بکنند. حالا سوال اینجاست با روندی که توییچ در پیش گرفته، ۲۰ سال بعد صنعت بازی تا چه اندازه تغییر شکل خواهد داد؟ آیا باید منتظر یک تحول بسیار عظیم باشیم؟ شواهد و قرائن که این گونه نشان می دهند.

در سال ۲۰۱۰ مسئولان این سایت تصمیم گرفتند یک هفته پس از پخش هر ویدئویی آن را پاک کنند. در این بسیاری از چنل ها به بخش بازی های ویدئویی اختصاص داشت و بسیاری از کاربران ۲۴ ساعت روز در حال بازی کردن و استریم آنلاین آن بودند. طی مدت زمان کوتاهی، این قسمت بازی به محبوب ترین بخش جاستین تی وی تبدیل شده بود تا مسئولان این سایت پرطرفدار به فکر تاسیس سایتی بیفتند که در انحصار بازی باشد و مخاطبان آن را گیمرها تشکیل دهند. چهار سال پس از تاسیس جاستین تی وی، مدیران این سایت از توییچ پرده برداشتند.

تغییرات بزرگ

پساپوکمون

پای رکوردهای گینس هم به توییچ باز شد

با ظهور توییچ و بالا رفتن بینندگان یوتیوبرها، مرز بین بازی های بزرگ و مستقل تا حد زیادی کم شده است. دلیل اصلی این اتفاق به کاربران مشهور توییج باز می گردد. این کاربران هر کدام دارای شخصیت منحصر به فرد خود هستند و در طول ۲۴ ساعت مدام برنامه پخش می کنند. همین شخصیت های متفاوت و در دسترس بودن آنها باعث شده تا میلیون ها مخاطب آنها را دنبال کنند. شاید عجیب باشد ولی وقتی PewDiePie از یک بازی مستقل خوشش می آید به صورت مستقیم روی فروش آن بازی تاثیر می گذارد.

توییچ آغاز می کند

ظهور سرگرمی جدید

جرقه توییچ در اواخر سال ۲۰۰۷ زده شد. در آن زمان سایتی با نام «جاستین تی وی» (Justine.tv) به کاربران کامپیوترهای شخصی اجازه می داد بازی خود را به صورت آنلاین، استریم کنند. مانند «یوتیوب»، هر کاربری می توانست «چنل» یا کانالی برای خود بسازد و به صورت مستقیم بازی یا محتوای ویدئویی خودش را در اختیار کاربران دیگر قرار بدهد. البته در ابتدا خبری از این تعداد چنل و میلیون ها کاربر نبود. در آن هنگام تنها موسس این سایت یعنی «جاستین کن» (Justin Kan)، محتواهای ویدئویی را در اختیار کاربر قرار می داد. به معنای ساده تر تنها چنل جاستین. تی وی را جاستین کن می چرخاند. او می دانست برای همه گیر کردن استریم آنلاین بیست و چهار ساعته نیاز به تلاشی سخت دارد و برای همین تصمیم گرفت تمام زمان خود را وقف ساخت محتوای ویدئویی کند. او با نصب وب کم روی کلاه بیسبالش در تمامی روز محتوای ویدئویی و صدا را در اختیار مخاطبان می گذاشت.